現代のビデオゲームの礎となったアタリ社

テレビゲームが好きな人なら、1972年6月27日に何が起こったか知っているはずだ。この日、2人の電気技術者がアタリという社名を登録し、現代のゲーム産業の原点となる会社を設立したのです。

アタリ社自体はこの日から存在しているが、ノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーが作った会社はもう少し前に遡り、同じ名前の会社(Syzygy)があったため、別の名前に変更せざるを得なかったという。当時はまだ駆け出しの提携で、最初に作ったのは「コンピュータースペース」という空飛ぶ円盤を撃つタイトルだった。

しかし、ブッシュネルに言わせれば、当時のゲーマーにとってComputer Spaceは複雑すぎたのだ。もっとシンプルで、誰でも楽しめるもの、事前にルールを知っていることが理想的なものを作る必要がありました。これが「ポン」誕生のきっかけとなったが、「ポン」は既存のゲーム機「オデッセイ」のテニスゲームにヒントを得て作られた。

ポンは、アタリ社と提携して完成品を製造していたバリー社の不興を買いながらも、成功を収めた。その数年後、アタリは「ポン」の需要に応えられないまま、マグナボックス社からテニスゲームの盗作を理由に裁判を起こされることになる。

アタリの創業期は不思議なものでした。一方では、需要の多いアーケードゲームの成功を享受していた。一方、米国ではアーケードゲームの競争が激化する中、日本に部門を開設しようとして資金難に陥った。

1970年代後半、ノーラン・ブッシュネルは家庭用市場に商機を見出した。アーケードマシンは、ゲームデザインから筐体の実装に至るまで、製造コストがかかるものでした。むしろ、同じゲームをテレビにつないで動かすことができるゲーム機の方が成功するのではないでしょうか。こうして誕生したのが「アタリ2600」であり、当初は「アタリ・ビデオ・コンピュータ・システム(略称:アタリVCS)」と呼ばれていた。

アタリが新しい分野を確立していく一方で、1970年代後半にノーラン・ブッシュネルが退社したのを最後に、アタリ社内の問題に悩まされるようになった。1979年、現在ワーナーの傘下にある同社は、ビデオゲームだけでなく、より一般的な用途を想定したデバイスであるアタリ800とアタリ400の2台のコンピュータを発売しました。その頃、遊技機ビジネスもオーナーから注目されなくなりつつあった。

アタリ2600は、社内の複雑な事情にもかかわらず、定期的に新しいゲームが発売されましたが、その多くはアーケードゲームの改作で、ゲーム機のハードウェアのために大幅に劣るバージョンになってしまうこともありました。これを受けて、アタリは「アタリ5200」という後継機種を開発し、1983年に発売した。

この年は、発売された製品の多くが低品質であったことが原因で、ゲーム業界が大暴落した年でもあります。1979年まで、2600で発売されたゲームはすべてアタリがパブリッシングしていましたが、その後、他のデベロッパーが登場し、ゲーム機メーカーが発売する製品の品質をコントロールすることができなくなったのです。

業界の崩壊とその後の任天堂の台頭により、アタリは苦境に立たされることになった。しかし、同社は1990年までアタリ2600の生産を続け、並行してアタリ7800やアタリリンクスなどの携帯ゲーム機も発売しましたが、いずれも前作のような成功は収められませんでした。

1990年代初頭、アタリは世界初の64ビットゲーム機として宣伝したアタリジャガーでカムバックを図った(実際にはそうではなかったが)。スーパーファミコンやセガ・ジェネシス(欧州ではメガドライブ)の対抗馬として登場したこのゲーム機は、サードパーティからのサポートが得られず、絶対的な失敗作となってしまったのだ。発売から2年後の1995年、すでにプレイステーションが発売されていたこともあり、アタリはゲーム機の世界に別れを告げました。

それでも、アタリはゲーム産業の発展のために重要な柱であり続けるでしょう。ノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーは、70年代にはまだ形もアイデンティティもなかったこの分野で、ある意味、先見の明を持った人物であった。1985年以降、他社が参入し、ビデオゲームというメディアに新たな刺激を与えたが、その最初の石を投げたのはアタリであった。

30年以上前にテレビゲームを始めた人の多くは、アタリ社の操作でゲームを始めたのです。ポン』『ピットフォール』『モンテズマ』など、伝説的なタイトルが家庭用に登場したのは、アタリの努力の賜物であり、その始まりであった。

このことから、2021年にアタリが再びゲーム機を発売することが想起される。

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