サイバーパンク2077:デビューも失敗したビデオゲーム5選

最近のビデオゲームのローンチは思ったほどスムーズではありません。Cyberpunk 2077』は、問題を抱えて発売され、期待に応えられなかったタイトルがいくつか含まれているリストの最新作に過ぎません。

以下のタイトルは失敗作の一例です。様々な問題と結果でリリースされたビデオゲーム:いくつかは実質的にスタジオが消滅したし、他の人はフランチャイズが完全にリメイクされることを余儀なくされたり、ゲームを促進するときに何をしてはいけないかの例としても役立つ。

だいかたな

1997年には「大刀」が発表されています。ただのゲームではなく、「ドゥーム」や「ウルフェンシュタイン」、そして一人称視点のシューティングゲームというジャンルの天才の一人として知られるジョン・ロメロのサインが入っていました。

大刀は今までどのジャンルのゲームも行ったことのないところに行くことを約束していた。それは時間旅行の冒険になるだろう、その種の他のどのゲームよりも多くの武器や敵があるだろうし、AI制御の仲間、これまでに見たことのない何かがあるだろう。一方では、「ジョン・ロメロがお前をビッチにしようとしている」などと、まるでロックスターであるかのような怪しげなフレーズでクリエイターの姿をアピールしていた。

しかし、大刀では何も思うようにいかなかった。ロメロ自身の管理能力の低さもあって、イオンストームのスタジオでは問題が山積していました。ゲームは何度か遅延があり、ダイカタナの開発途中でイオンストームのスタッフの大部分が辞めてしまったことも、ゲームの最終的な結果に影響しています。

2000年5月にリリースされた『大刀』は、絶対的な大失態だった。レビューは非常にネガティブなもので、技術的な問題に悩まされ、デザインも平凡で、史上最悪のビデオゲームの一つとして定義されるほどだった。また、ユーザーからの反発もあり、投資額を回収するために必要な250万本のうち、わずか4.5万本しか売れませんでした。

アサシンクリード ユニティ

2014年に発売された『アサシン クリード ユニティ』は、当時の新世代機(PS4とXbox One)専用に設計されたシリーズ初のゲームとして、大きな期待を集めていました。

しかし、その発売は、すべてのバージョンの巨大な技術的な問題のために失敗しました。このゲームは当時、フランス革命当時のパリの描写が印象的な、最も野心的なアサシン クリードでした。しかし、その野望の代償はあまりにも大きく、目だけの顔や歯だけの顔など、悪名高い虫もいた。

その上、コンソールでは性能が悪く、フレームレートが低すぎてゲームのコントロールが非常に難しくなっていました。そのため、Ubisoftは仕事に取り掛かろうと決心し、ゲームの拡張機能の販売(と開発)を停止し、代わりにベース製品の修正と最初の拡張機能を無料で提供することに注力しました。

Assassin’s Creed Unityは最終的にはパッチが当てられて修正されましたが、このゲームに起こったことで、同社はフランチャイズの扱い方を見直すことになりました。そのため、2015年に発売された『アサシン クリード シンジケート』を最後に、次作の制作を中止して基盤を完全に再設計し、その再設計から生まれたのが『アサシン クリード オリジンズ』とその後のゲームであり、オリジナルとはほとんど関係のないものです。

フォールアウト76

FalloutシリーズがFallout 4まで際立っていたのは、大規模で大規模なRPGであることと、シングルプレイでの冒険に重点を置いていたことの2つの理由があります。

フォールアウト76はそれを変えようと考えて生まれたんだよ。それまでのFalloutがシングルプレイのゲームだったのなら、その体験を相互接続型のアドベンチャーに拡張してはどうだろうか。そのためにベセスダゲームスタジオは、インターネット上で複数の人が同時にプレイできるように技術を改良しました。

問題は、ベセスダのゲームがバグで悪名高い場合、これらはインターネット接続を追加することで指数関数的に増幅されるということでした。発売当初は、セッションの中断、機能しないサーバー、クリアできないクエストなど、『Fallout 76』でうまく機能するものはほとんどありませんでした。

上記のすべては、ゲーム自体が従来のFalloutよりもはるかに充実した完成度の低いものであったという事実によって、さらに複雑なものとなっていた。さらに、ベセスダのフロントマンであるトッド・ハワード氏は、まるで魔法のようにスムーズにゲームが進行すると断言していました。しかし、約束された期待は果たされなかった。

発売から2年が経過した現在、Fallout 76は発売当初よりもはるかに生き生きとしており、Bethesdaはほとんどの問題点を修正し、コンテンツでゲームを育て続けることに成功しています。にもかかわらず、トッド・ハワード氏の言葉を借りれば「うまくいった」はずのゲームの発売に失敗したことを忘れることはできないでしょう。

バットマンアーカムナイト

PC版のArkham Knightは、技術的な問題でゲームがストアから引っ張られているCyberpunk 2077と最も似たようなケースである可能性があります。

2015年に「バットマン アーカムナイト」がコンソールに登場した時、大きな期待が寄せられました。“スーパーヒーロー “というジャンルを復活させたRocksteady Gamesの成功した3部作の完結編となる本作は、非の打ち所のない職人技が光る2本のゲーム(加えてスピンオフ)となるでしょう。

しかし、ロンチではPS4版だけが有能だった。一方、PC版は、問題に悩まされていた;具体的には、一定のクラッシュやハングアップは、それが実行されていたコンピュータに関係なく、それが動作するようにゲームの推奨要件を超えていたかどうかにかかわらず、それをプレイできないようにしました。PC版のバットマンアーカムナイトはプラットフォームを活かせていない劣悪版でした。

状況はエスカレートし、WB Gamesは問題が修正されるまでSteamストアからゲームを削除することを決定しましたが、それは4ヶ月後の2015年10月に、ゲームはアップデートと共に販売を再開し、そのバージョンを標準化しました。

ノーマンズスカイ

これも期待に応えられないゲーム、少なくとも発売時の期待に応えられないゲームの一例ですね。 No Man’s Sky』は、ハローゲームズという小さなスタジオが作った宇宙探査ゲームで、これまでに見たことのないサイズの銀河を横断する冒険を約束していました。

No Man’s Sky』は、様々な惑星を生成するプロシージャル技術をベースにしており、ゲーム内の様々な世界を “創る “のはアルゴリズムが担当しているため、プレイヤーごとに違ったものが見えてくるという考えでした。ゲームの前提がマスコミやゲーマー全般の注目を集めたことで、発売前の期待感が高まりました。

ゲームの最初のコピーがリークされてから、『No Man’s Sky』の本質が明らかになり始めました。批判のほとんどは、数式で作られているにもかかわらず、期待された多様性を欠いた環境の反復性に落ちています。

No Man’s Sky』は、ハローゲームズがリリース時に提供できなかった体験を約束していたため、間違いなく予想通りの影響を受けていました。幸いなことに、スタジオは問題を修正するだけでなく、新しいコンテンツや機能を追加することで、時間の経過とともに状況を逆転させることに成功し、『No Man’s Sky』はリリース時よりもはるかに優れた、まったく異なるゲームになっています。それでも、その生みの親であるショーン・マレーとハローゲームズは、30人以下で作られたゲームに誇張された期待を抱かせるという汚名を振り払うことはできません。

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