クッパの怒り」は任天堂の最新作のおまけではなく、スーパーマリオが進化し続けていることを証明するものです。

Nintendo Switch版「スーパーマリオ3Dワールド」には、私たちが当たり前だと思っていた(そしてそれが実現した)ことがいくつかありました。まず最も明白なのは、8年前にWii Uで発売されたゲームが、その新鮮さやパンチ力を失っていないということです。最初の2、3レベルをプレイしてみればわかるのですが、Switchはアクションに少しばかりのスピード感を与え、不思議なことにゲーム全体にマッチしています。

この奇妙な実験は、「スーパーマリオ」がジャンル(つまり「マリオ」というジャンル)のメカニズムと永遠に付き合うことの一部であり、私が特に好きな「スーパーマリオギャラクシー」の重力と空間の実験や、「オデッセイ」の非常に狭く、ほとんど閉所恐怖症のようなシナリオからオープンスペースを作り出す挑戦的な方法へと導いてくれました。Super Mario 3D World」は、2Dのクラシックなタイトルと3Dの仕組みを融合させることに成功しました(冗談抜きで、猫が縦に移動してくれました)。

最近の「オデッセイ」の予行演習のようなもので、Wii Uの「スーパーマリオ3Dワールド」でも、ミニレベルや試練から広大な世界を作り出すという遊びをしていました。これらの小さなレベルは、他のキャラクターを追いかけたり、より深く探索するための独立したトライアルとして機能します。それに加えて、キャプテン・トード特有のパズルのようなレベル。

実際のところ、『スーパーマリオ 3Dワールド』には、Wii U版ですでに言われていることの延長線上にあるような賞賛はほとんどないのだが、時間が経過したことで明らかになったことがある。任天堂はしばしば孤立したバブルの中で生きていると非難されますが、8年後のこのゲームのようなゲームでこそ、その方針は意味を持ちます。

しかし、今回はおまけがあります。

クッパの怒り:タイタンの怒り

Bowser’s Fury」は、本編(Wii Uの名作のリメイク版)のアドオンで、マリオの真の宿敵との対決・救出のストーリー以外には何の新要素もないらしい。また、ゼルダの時の泉にヒゲでウインクしたような、光と闇の不思議な循環の仕組みも。

しかし、忘れてはならないのは、初代『クッパの怒り』の延長線上にあるとはいえ、8年の歳月が流れているということです。本作ではその利点を生かし、例えば、プレイヤーが自由にカメラを動かせるようにしています。このような単純な設計上の決定は、すでにマリオの未知の領域への一歩となっています。2Dの部分が多く、オープンワールドの部分もあります。

本作では、前作やコンパニオンパックのコンセプトをさらに2段階ほど進化させており、ここではいつものように、コインを集めて新しいエリアを開いていくことになります。しかし、今回は群島の中にいて、それぞれの島では、探索、戦闘、時計に対する障害、追跡、パズルなど、異なる方法で解決されています。つまり、マリオの世界は、何十年にもわたるプレイの軌跡をまとめたようなものであり、今回は、その歴史の中で最も自由であり、最も閉鎖的でもあるのです。簡潔な裁判と、手を取り合っての純粋な自由。

それに加えて、クッパとの対決は、一般的な任天堂や、特に「スーパーマリオ」ではあまり開拓されていない、ボスというプレイアブルな道を開いてくれます。闇のクッパとの対決(多くの場合、クッパから逃げる以外の戦略はない)は、通常のようにレベルの頂点ではなく、その舞台となる途方もないカイジュウのスケール(これも斬新)によって、発射物の衝撃で新たな秘密や隠された道が開かれる。つまり、これらの戦い(と、マリオが返事をする選択肢のないプロローグ)は、一見しただけではわからないほど戦略的なものなのです。

Bowser’s Fury」は、その長さ(通常のマリオの3分の1の長さで、すでにかなりの量になっている)からしても、メインのゲームがもう一つあるギフトゲーム以上のものであることは明らかで、記念碑的なギフトとしてよく適合していると思います。それは間違いなく、巨大なクッパという形ではないにしても、今後の展開を予感させるものです。それは、マリオが同じことを繰り返さないように、同時に自分自身に忠実であり続けるために、どんどん変異していくことを約束するものです。

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