インディーズゲーム「Loop Hero」が2021年最大の予想外のヒット作となりました:その英雄的な無限の旅の仕組みをご紹介します。

2021年は、これまでに経験したことのないようなインディーゲームのブームが起きています。そして最も重要なのは、新機種にビッグタイトルがまだ登場していないという行き詰まり感を利用して、AAAからスペースを奪っていることです。Playstation 5」の独占タイトルはまだ上陸しておらず、「Xbox」は「Game Pass」カタログの強化に注力しており、「Switch」のゲームは、そのユーザーのための独占ゲームとして、プラットフォームの販売と維持に貢献していますが、その影響は任天堂ハードを超えるものではありません。

さらに、昨年発売された「サイバーパンク2077」は、その真価はともかく、コミュニケーションやゲームの威信という点では大失敗だったと言えるでしょう。何年もかけて開発され、革新的なものになると約束されたタイトルが、何らかの理由で世間的には無に帰してしまう(あるいはミームの題材になってしまう)。少なくとも1年間、イベントや見本市が開催されないと、(他のエンターテインメント分野ほどは衰えていない)ビデオゲーム機はなかなかリズムを取り戻せません。

だからこそ、2020年の最後の数ヶ月と2021年の最初の数ヶ月は、昨年「Among Us」や「Fall Guys」について話したように、「Valheim」や「Rust」、「Hades」について話しているのです。非常に控えめな意図(そして多くの場合、美学)を持ったゲームは、口コミや、言ってみれば自らの数多くの美点によって、成功へと導かれます。

だからといって、トリプルAのゲームが一掃されたわけではありません。バトルフィールド」、「コール・オブ・デューティ」、「スター・ウォーズ」、「フォートナイト」といった永遠のフランチャイズの最新作など、何百万人ものプレイヤーを魅了しています。しかし、はっきりとした傾向があります。世間は、大作と肩を並べるような、より控えめな野心を持った小さなゲームに注目することを厭わないのです。そして、今度は「Loop Hero」の番です。

壮大なメトリクス

Loop Hero」は、プレイヤー数でいくつかの記録を更新しました。例えば、「Steam Database Trending Games」のトップに数日前から登場しています。本稿執筆時点では、約4万人の同時多発的なプレイヤーがいる。ランキング2位の「Forza Horizon 4」は、マイクロソフトが全面的にバックアップしていますが、2万円にも届きません。この指標は、同時接続プレイヤーの数を測定するものではなく(トップは「Counter-Strike: Global Offensive」の100万人のプレイヤー)、同時接続プレイヤーだけでなく、好意的なレビューや売上などのデータに基づいて、過去7日間の成長を測定するものです。

しかし、Loop Heroの同時接続者数は、これまでの記録である5万人を超えており、20倍のプレイヤー数を誇る大作に囲まれて、現在17位に位置しています。さらに、Steamでの週ごとの売上も目を見張るものがあります。「Loop Hero」は、発売週にして、同じインディーズゲームのヒット作である「Valheim」を(大幅に)下回る2位を獲得しました。また、本作のプロデューサーであるDevolverは、すでに50万本以上のゲームを販売したことを発表しています。

言い換えれば、地味で、特に商業的でもないプロジェクトとしては大成功だったと言える。結局のところ、「Valheim」は、プレイヤーにミスを許さない荒っぽいゲームで、トリプルAのアドベンチャーゲームのコードを踏襲しているが、インディーゲームであるがゆえに、より多くのリスクを冒している。しかし、「Loop Hero」の功績は、ゲームを習得するプロセスそのものが決して単純ではないことを考えると、特に注目に値する。

ループヒーローの仕組み

ループヒーロー」のメカニックで最初に驚くのは、その展開で、動きや戦いが自動的に展開していく。本作のループヒーローは、ランダムに生成される無限の環境をさまよい、モンスターに立ち向かいます。これらのモンスターは、デッキを構築するためのカードや装備を提供してくれ、これらの物資によってプレイヤーは冒険を進めていくことができるのです。

それぞれのカードは、ループに加えることのできるマップ要素です。山や森…そして敵の作成ポイントも作ることができ、より大きな報酬と引き換えに、すべてがより複雑になります。 目的は?生き残りをかけて次のループに臨むための要素をどんどん増やしていく。つまり、デックオブカード、ローグライト、ローグライクをミックスしたものです。

そして、それだけですか?基本的にはそうなのですが、何十ものニュアンスや戦略があります。例えば、次のループの前に、より良い治療ができるようなキッチンなど、進行に役立つ建物を建てることができます。また、新しいクラスを作ることもできます。ローグライクにふさわしく、次のラウンドでは毎回少しずつ前進できるような、明らかにロールプレイング的なタッチになっています。そして、プレイヤーに刺さるポイント、それは報酬のランダム性です。

そして、これらを正当化するために、主人公の記憶と戯れるシンプルなプロットがある。実際には、主人公は構築しているのではなく、記憶しているのです。新しいループのたびに、ゼロから記憶しなければなりませんが、プレイヤーがすでに知っていることから始めなければならず、最初のゲームでは耳が痛くなるような複雑なメタコースになっています。そして、暗号のように謎めいたキャラクターや台詞が緩和に役立たないこと…でも、それがこのゲームの魅力なのです。

これは新しいインディの風景の宙返りであり、インタラクティブ性とメディアの可能性を徹底的に弄ぶ、かなり複雑なメカニズムと主張を注入しており、その過程でかつてない成功を収めています。ループ・ヒーロー」がチャートのトップに登場したことは、ロシアのスタジオ、フォー・クオーターにとって、単なるクーデターではありません。これは、大ヒット作品以外でも、業界にはまだ成長と進化の余地があることを証明しています。

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