こうして、ピクサー映画をベースにした体験「Coco VR」が誕生しました。

本作では、ミゲルが異世界に飛ばされて冒険をします。同様に、Coco VRは、Oculus Riftをお持ちの方が、バーチャルリアリティグラスをかけることで、別の環境に浸ることができます。

ピクサーがバーチャルリアリティに参入するのはこれが初めてですが、この初体験が今後の映画製作や制作プロセスのあり方を変えたと言っても過言ではありません。

Virtual Experiment

その詳細を知るために、過去16年間に数々の成功を収めてきたピクサーのアカデミー賞受賞プロデューサー、マーク・ソンドハイマー氏に話を聞きました。しかし、「Coco VR」には新たな挑戦がありました。

“今月初めにToastyBitsの取材を受けた際、「私にとっても、ピクサーのほとんどの人にとっても、この分野では何もしたことがなかったので、新鮮で異なっていました」と語っています。“もし当時、今の状況を知っていたら、おそらく奨励されなかっただろうし、(VRでの制作は)実現しなかっただろう。私たちは、ただ真っ先に飛び込みました。

このコメントは、彼がプロジェクトの結果に後悔しているということではなく、『Coco VR』が予想以上に野心的な作品になったことを示しています。用意されているアクティビティの量やインタラクティブ性のレベルは、当初の計画をはるかに超えています。

当初、ピクサーの人々は、昨年の「カーズ3」に合わせて小規模なVR実験を行うべきか、それとも「ココ」に合わせて少し大きなものを作るべきか迷っていました。“実現できること、できないこと、いろいろなアイデアを2、3ヵ月間話し合いました」とソンドハイマーは説明してくれた。“視覚的に非常に魅力的で素晴らしく、想像上の世界であるため、人々がその世界に飛び込みたくなるような環境が整っていると考えたからです」と述べています。

開発初期の最大の疑問は、ストーリーテリングの要素をどの程度盛り込むべきかということでした。ピクサーは、パートナーであるMagnopus社とOculus社のスタッフがこの技術を使用した経験があることから、両者に指導を仰ぎました。

“率直に言って、冒険を選ぶことやゲームのようにすることではなく、物語の部分にどれだけ傾けるか迷っていました」とソンドハイマーは振り返る。“バーチャルリアリティで何が楽しめるのか、そのプラットフォームでどうやって良いストーリーを伝えられるのか、未知の部分や不安がありました。

Virtual Reality for all people

ピクサー作品の多くがそうであるように、「ココ」も大人から子供まで楽しめる作品であり、どちらの層の観客もバーチャルリアリティ作品の良さを感じることができるでしょう。没入型のコンセプトアートギャラリーでは、「死者の日」を祝うミュージカルに出演する機会とは全く異なる体験ができます。また、Coco VRはセルフガイドなので、ユーザーは自分の興味のあるアクティビティを選ぶことができます。

“ピクサーと共同でCoco VRを制作したバーチャルリアリティ専門会社Magnopusの共同設立者であるAlex Henningは、ToastyBitsに対し、「私たちの目標は、さまざまなことができる選択肢を提供し、来場者がどの部分に集中したいか、宇宙のどの領域に最も興味があるかを選択できるようにすることでした」と説明しています。

オーグメンテッド・リアリティやバーチャル・リアリティは、ゴーグルの価格が下がっているにもかかわらず、コストがかかると言われています。マグノプスは、大人のピクサーファンやバーチャルリアリティ愛好家が楽しめる体験を作りたいと考えていましたが、『ココ』のファンである子どもたちがVRでその世界を探検できることも重要でした。

ディズニーとOculus社は、これを確実に実現するために、積極的なアプローチをとりました。「Coco VR」は、ディズニーストア、AMCシアター、映画のプレミア上映会、さまざまな「Day of the Dead」イベントなどで紹介される予定でした。“コンピューターとバーチャルリアリティのハードウェアを持っている人だけに限らず、より多くの人に体験してもらえることに興奮しました」とヘニングは語っています。

ピクサー映画は幅広い層に支持されているので、「Coco VR」は、この技術に馴染みのない人にも試してもらえるかもしれません。もちろん、そのためには、初めての方にも安心してご利用いただけるよう、最高の体験を提供する必要があります。

The Benefit of Experience

ヘニングと共同設立者のロドリゴ・テイシェイラとベン・グロスマンは、映画業界での経験と、新しい技術がエンターテインメントの世界を変えるという期待から、マグノプスを設立することになりました。バーチャルリアリティは、情報過多の現代社会から脱却し、それぞれの子供時代の体験的な記憶に近いものを提供してくれるという点で注目されました。

Coco VR」は、ピクサーが所有する映画を初めてバーチャルリアリティ化したものですが、同スタジオの強力な実績を考えると、ファン層と制作のクリエイティブな力の両面で、いくつかの厳しい基準を満たさなければなりません。

2017年3月にNASAと共同で開発した国際宇宙ステーションの車載シミュレーション「Mission: ISS」が発売され、多くの賞賛を集めました。同年10月、『ブレードランナー 2049: メモリー・ラボ』は、続編のファンがその世界に足を踏み入れる機会を与えてくれました。

Memory LabはCoco VRと非常によく似ていて、どちらの体験も原作を発展させることを目的としています。ヘニングは、この種のプロジェクトではこのアプローチが重要だと考えています。

“一方で、映画とのタイアップ作品は、映画自体を宣伝することに主眼が置かれています。しかし、私たちにとっては、これらのプロジェクトはすべて、この没入型メディアを前進させる機会であり、実際には責任があると考えています」と話してくれました。

ヘニングは、マグノプスがプロジェクトごとに、バーチャルリアリティを扱う他のスタジオの作品を発展させたり、まったく新しい技術を確立したりして、新しい分野をカバーする必要性を感じていると説明しています。Memory Lab」ではホログラフィック・キャプチャー・プロセスが、「Coco VR」では新しいソーシャル・メカニクスが採用されています。

“私たちは常に、より大きな可能性を秘めた新しい試みを探しています」とヘニングは付け加えた。

To infinity and beyond

Coco VR』は、ピクサーにとって新しいメディアで仕事をする機会となりました。1990年代にコンピュータ・アニメーションを主流にしたスタジオにとって、これはとてもエキサイティングなことです。さらに、このプロセスは、多くの人が想像するような方法ではないものの、同社の今後の映画作品にも影響を与えることになるでしょう。

2018年6月、ピクサーは次の作品である『インクレディブル2』を公開します。ココVRのような体験を伴うかどうかは不明だが、仮にスタジオがこのようなコンテンツを二度とリリースしないとしても、このプロジェクトが開発プロセスに与えた影響は疑う余地がないはずだ。

しかし、それだけではありません。ピクサー作品の中でも特に人気の高い「トイ・ストーリー」のファンにも驚きの展開が待っています。“Coco VR “で開発した技術を “Toy Story 4 “でも使用しています」とソンドハイマー氏は話してくれました。今度の続編は、高い評価を受け、経済的にも成功したシリーズの一つに加わることになるので、VR技術が制作に貢献するのであれば、ピクサーはVRに乗り気になることは間違いないでしょう。

現場に入る

しかし、ファンの皆さんは、必ずしもVRグラスを装着して無限の彼方へ行くことを期待してはいけません。バーチャルリアリティでの二次創作は間違いなく可能ですが、ピクサーはこの技術が舞台裏でどのように使われるかについて特に期待しているようです。

“ヘニング氏は、「私たちが体験を構築する際には、実際にVRの中で一緒にコラボレーションをしていました。“ピクサーのクリエイティブ担当者とプロジェクトリーダーがスケルトンのように歩き回り、エメリービルのスタッフとロサンゼルスの私たちが一緒になって、一緒に空間を探索し、ビデオ会議や電話ではなく、メディアの中でネイティブに意思決定を行いました。

コンピュータアニメーションを専門とするスタジオにとって、3Dモデルの集合体として見るだけでなく、バーチャルな空間に実際に身を置くことができるというのは、ある種の魅力であることは想像に難くありません。バーチャルリアリティは、ピクサーがこれまで実現できなかった実写映画の手法を作品に取り入れるのに役立ちます。

“模型を作り、映画監督をその空間に連れて行き、スケール感やデザインを理解してもらい、実現したいカメラショットを探してもらうのです」とソンドハイマーは言います。“私たちにとっては、新しいことですが、とてもエキサイティングなことでもあります。”

The future of filmmaking

ソンドハイマー氏は、このような技術への取り組みを「全く予期していなかったが、非常に価値のあるものだった」と語っています。また、「Coco VR」が今後の映画制作に反映されるという考えもありませんでした。しかし、それはチームがお互いに協力し合い、同じページに基づいて前進する能力に影響を与えます。

“プロダクションデザイナー、ディレクター、カメラ部門の責任者が一緒になって、ほとんど一緒に空間のウォークスルーを行うのです。“Coco VR “は、少なくとも3次元的には、その扉を開いてくれました。

バーチャルリアリティは、映画とゲームの境界線を曖昧にして、どちらにも属さない新しいタイプのエンターテインメントだと決めつけるのは簡単です。しかし、その技術が実用化されるケースが増えています。“ツールだと思う “とソンドハイマーは言った。“映画制作のための素晴らしいツールだと思います。”

Conclusion

ピクサーは、エンターテイメント性の高い作品を作ることを目指し、映画制作のプロセスにテクノロジーを活用する新しい方法を発見しました。脳震盪の検出、障害者の支援、ショッピングや学習、エンターテインメントのためのツールなど、バーチャルリアリティと拡張現実の両方を含む大きなトレンドの一環として、バーチャルリアリティが未来の世界で活躍することは間違いありません。

このケースでは、VRゴーグルを装着することで孤立しているように見えるかもしれませんが、ピクサー社は、仮想空間を共有することで、チームのプロジェクトにうまく取り組むことができることを発見しました。将来的には、さまざまな業界がバーチャルリアリティを利用して、職場でのコミュニケーションやコラボレーションを促進することになるでしょう。

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